La
sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje más
eficaces. Los docentes sabemos que la piedra angular sobre la que gira todo
trabajo, esfuerzo, comportamiento y actitudes, es la motivación. La aparición
de muchos comportamientos disruptivos, la pérdida de atención constante y las
distracción frecuentes surgen en muchas ocasiones por una falta de motivación.
En esa búsqueda permanente de encontrar nuevas estrategias que potencien esa
motivación, llegó a mis manos la gamificación. El objetivo que pretendo es
crear un nuevo ambiente, un nuevo clima en el aula donde con esta nueva
metodología tengamos un aprendizaje más significativo.
¿Qué
es la gamificación?
La
gamificación es un concepto nacido en la última década en el mundo empresarial.
Sin embargo, en los últimos años se ha convertido en una tendencia que ha ido
ganando en popularidad y el estudio de su aplicación ha comenzado a expandirse
en otros ámbitos.
Podemos
entender que la gamificación es la utilización de elementos de los juegos en
entornos no lúdicos, es decir, aplicar a una actividad los aspectos que hacen
que un juego resulte atractivo para favorecer el esfuerzo, la motivación y el
rendimiento.
La
gamificación en educación consiste en aplicar los conceptos y dinámicas propias
de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el
proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma
adecuada determinados resultados. Gracias a éste método, las tareas pasan a ser
realizadas de forma más dinámica y efectiva. Pero, no es tan sólo aplicar los
componentes o mecánicas del juego en una actividad, el concepto va mucho más
allá. Gamificar no es utilizar juegos o videojuegos ni simplemente incluir
puntos, rankings o coleccionables; un sistema gamificado consiste en crear una
experiencia que equilibre estructura y exploración y que resulte
suficientemente entretenida como para tener al alumno motivado.
Ludus Mathematica: la nueva
gamificación.
Diseñar
la experiencia gamificada Ludus Mathematica no ha sido una tarea fácil. De
hecho, es un proyecto vivo, no cerrado, que irá creciendo durante el curso.
Así, por ejemplo, la plataforma ClassDojo irá cogiendo protagonismo poco a
poco. No pretendo ser pretencioso en un proyecto que supone una revolución en
mi metodología. Puesto que eso no deja de ser la gamificación, una herramienta.
Y lo que pretendo es cambiar de herramienta para llegar a los mismos objetivos,
manteniendo los mismos criterios y estándares de aprendizaje y evaluación.
Determinar
los elementos e incentivos que mejor se adapten al entorno que se quiere
gamificar requirió de un trabajo previo. He intentado crear una experiencia
global donde se vaya progresando y aprendiendo no solamente como búsqueda de
las recompensas, sino que estas formen parte de una reflexión, de saber si
conviene aceptarlas o esperar a recogerlas. Así, intento en no caer en el
conductismo, dado que el alumno ha de pensar y sentir si le conviene ceder
denarios para el premio o mantenerlos para la nota final.
De
esta forma, con esta gamificación intento crear una experiencia donde no se
fomente tanto la motivación extrínseca. La gamificación no se aplica como una
moda. Sabemos que ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El Proyecto
Ludus Mathematica, se basa en la neurodidáctica, el aprendizaje por proyectos y
la clase invertida.
¿Cómo conseguirlo y qué trabajamos?
- Crear una nueva forma de puntuación tanto del trabajo, como el comportamiento y las evaluaciones. De esta forma, el alumno cambiará la perspectiva de la nota en un examen. Ya no piensa en hacer medias. Lo conseguido en denarios le pertenece. Además, los denarios entregados o perdidos a través de la aplicación ClassDojo le permitirá ver de forma más objetiva las consecuencias de cualquiera de sus actos.
- Crear espacios en el aula donde puedan hacer visible su trabajo.
- Se formarán equipos de cuatro personas que fomenten el trabajo cooperativo y el diálogo. Estos equipos se denominarán familias de gladiadores.
- Realizar trabajo por proyectos, donde el alumno busque información, que le ayude a construir conclusiones, fuera del ámbito del aula. Estos trabajos por proyectos estarán elaborados por las familias de gladiadores.
- Fomentar la responsabilidad en la gestión del trabajo de cada uno.
- Sistema de feedback a través de la plataforma virtual ClassDojo.
- Trabajar la toma de decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
- Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
- Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
- Afianza conocimientos.
- Proponer roles o situaciones por lo que prepara para la vida.
Sin más dilación bienvenido a LUDUS MATHEMATICA