8 de octubre de 2017

LUDUS MATHEMATICA: una nueva gamificación

La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje más eficaces. Los docentes sabemos que la piedra angular sobre la que gira todo trabajo, esfuerzo, comportamiento y actitudes, es la motivación. La aparición de muchos comportamientos disruptivos, la pérdida de atención constante y las distracción frecuentes surgen en muchas ocasiones por una falta de motivación. En esa búsqueda permanente de encontrar nuevas estrategias que potencien esa motivación, llegó a mis manos la gamificación. El objetivo que pretendo es crear un nuevo ambiente, un nuevo clima en el aula donde con esta nueva metodología tengamos un aprendizaje más significativo.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación es un concepto nacido en la última década en el mundo empresarial. Sin embargo, en los últimos años se ha convertido en una tendencia que ha ido ganando en popularidad y el estudio de su aplicación ha comenzado a expandirse en otros ámbitos.
Podemos entender que la gamificación es la utilización de elementos de los juegos en entornos no lúdicos, es decir, aplicar a una actividad los aspectos que hacen que un juego resulte atractivo para favorecer el esfuerzo, la motivación y el rendimiento.
La gamificación en educación consiste en aplicar los conceptos y dinámicas propias de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. Gracias a éste método, las tareas pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva. Pero, no es tan sólo aplicar los componentes o mecánicas del juego en una actividad, el concepto va mucho más allá. Gamificar no es utilizar juegos o videojuegos ni simplemente incluir puntos, rankings o coleccionables; un sistema gamificado consiste en crear una experiencia que equilibre estructura y exploración y que resulte suficientemente entretenida como para tener al alumno motivado.
Ludus Mathematica: la nueva gamificación.
Diseñar la experiencia gamificada Ludus Mathematica no ha sido una tarea fácil. De hecho, es un proyecto vivo, no cerrado, que irá creciendo durante el curso. Así, por ejemplo, la plataforma ClassDojo irá cogiendo protagonismo poco a poco. No pretendo ser pretencioso en un proyecto que supone una revolución en mi metodología. Puesto que eso no deja de ser la gamificación, una herramienta. Y lo que pretendo es cambiar de herramienta para llegar a los mismos objetivos, manteniendo los mismos criterios y estándares de aprendizaje y evaluación.
Determinar los elementos e incentivos que mejor se adapten al entorno que se quiere gamificar requirió de un trabajo previo. He intentado crear una experiencia global donde se vaya progresando y aprendiendo no solamente como búsqueda de las recompensas, sino que estas formen parte de una reflexión, de saber si conviene aceptarlas o esperar a recogerlas. Así, intento en no caer en el conductismo, dado que el alumno ha de pensar y sentir si le conviene ceder denarios para el premio o mantenerlos para la nota final.
De esta forma, con esta gamificación intento crear una experiencia donde no se fomente tanto la motivación extrínseca. La gamificación no se aplica como una moda. Sabemos que ayuda en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El Proyecto Ludus Mathematica, se basa en la neurodidáctica, el aprendizaje por proyectos y la clase invertida.
¿Cómo conseguirlo y qué trabajamos?
  • Crear una nueva forma de puntuación tanto del trabajo, como el comportamiento y las evaluaciones. De esta forma, el alumno cambiará la perspectiva de la nota en un examen. Ya no piensa en hacer medias. Lo conseguido en denarios le pertenece. Además, los denarios entregados o perdidos a través de la aplicación ClassDojo le permitirá ver de forma más objetiva las consecuencias de cualquiera de sus actos.
  • Crear espacios en el aula donde puedan hacer visible su trabajo.
  • Se formarán equipos de cuatro personas que fomenten el trabajo cooperativo y el diálogo. Estos equipos se denominarán familias de gladiadores.
  • Realizar trabajo por proyectos, donde el alumno busque información, que le ayude a construir conclusiones, fuera del ámbito del aula. Estos trabajos por proyectos estarán elaborados por las familias de gladiadores.
  • Fomentar la responsabilidad en la gestión del trabajo de cada uno.
  • Sistema de feedback a través de la plataforma virtual ClassDojo.
  • Trabajar la toma de decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
  • Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
  • Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
  • Afianza conocimientos.
  • Proponer roles o situaciones por lo que prepara para la vida.

Sin más dilación bienvenido a LUDUS MATHEMATICA